[운영] 2020 온라인 코딩 파티 시즌2 - 코딩랜드
    • 01
      코딩랜드
    • 입구에서 만난 안내봇
      인공지능 안내봇
      자율주행 사파리버스
      사파리에서 생긴 일
      나만의 수제 햄버거
      으시시한 유령의 집
      높이높이 바이킹
      친구와 함께 범퍼카
      코딩랜드로 놀러와!
    높이높이 바이킹
    배우기
    01 코딩랜드
    높이높이 바이킹

    웬디는 자신이 제일 기대했던 바이킹을 발견했습니다.

    "바이킹도 망가졌다니..."

    웬디는 자신이 가장 좋아하는 놀이기구인 바이킹이 멈춰있으니 더욱 마음이 아팠습니다.

    "무슨 일이 있어도 바이킹은 고쳐야겠어."

    실습 내용

    놀이동산에 꼭 하나씩 있는 바이킹! 바이킹은 양쪽으로 왔다갔다 배가 이동하는 놀이기구죠? 바이킹의 모습을 떠올리며 바이킹 배가 양쪽으로 움직이도록 코딩해봅시다.


    현재 바이킹의 배는 위 그림과 같이 바이킹 틀과 연결되는 가장 윗쪽이 기준점으로 설정되어 있습니다. 가장 윗쪽을 기준점으로 설정해야 배를 회전했을 때 기준점을 중심으로 배가 오고갈 수 있기 때문이죠. 또한, 위 그림은 현재 90도를 바라보도록 설정되었다는 것을 잊지 마시기 바랍니다.

    바이킹이 움직이는 모습을 처음부터 완벽히 구현하는 건 꽤 난이도가 높습니다. 그러니 다음과 같이 가장 쉬운 움직임부터 단계적으로 움직임을 업그레이드해봅시다.

    • [1단계]  블록을 이용하여 양 옆을 반복하여 움직이기
    • [2단계] 배가 움직이는 횟수가 늘어나면 늘어날수록 회전 각도가 커지도록 코드 수정하기
    • [3단계] 배가 0도에서 180도 사이에서만 움직이도록 코드 수정하기
    • [4단계] 배가 0도 또는 180도까지 올라간 다음 회전 각도가 서서히 줄어 다시 처음 상태, 90도 방향으로 돌아오도록 코드 수정하기

    [TIP] 초등, 중등 과정의 학습 수준으로는 바이킹이 움직이는 모양을 완벽하게 따라할 수 없습니다. 만약, 바이킹이 자연스럽게 움직이는 모습을 꼭 구현해보고 싶다면 아래 코드 그림을 직접 조립해보세요! sin은 삼각함수에서 사용되는 용어입니다.