[운영] 2020 온라인 코딩 파티 시즌2 - 코딩랜드
    • 01
      코딩랜드
    • 입구에서 만난 안내봇
      인공지능 안내봇
      자율주행 사파리버스
      사파리에서 생긴 일
      나만의 수제 햄버거
      으시시한 유령의 집
      높이높이 바이킹
      친구와 함께 범퍼카
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    친구와 함께 범퍼카
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    01 코딩랜드
    친구와 함께 범퍼카

    "애니가 좋아하는 범퍼카네?"

    범퍼카를 보자 웬디는 가장 친한 친구인 애니가 생각났습니다. 웬디보다 먼저 코딩랜드에 놀러왔던 애니는 범퍼카를 가장 재밌게 탔다고 얘기하곤 했습니다. 만약 범퍼카를 더 이상 탈 수 없다면 애니가 슬퍼할할 것이 분명합니다.

    "애니와 함께 놀려면 범퍼카는 꼭 고쳐야겠지."

    웬디는 조종실로 들어가 전원을 켰습니다. '우웅'거리는 소리와 함께 전기가 통하자 움직이는 범퍼카도 있었지만 멈춰 있는 범퍼카도 보였습니다.

    "저 범퍼카에 따로 코딩을 해야겠어."

    웬디는 전원을 차단한 다음 멈춰있던 범퍼카의 코드를 수정하기 시작했습니다.

    실습 내용

    멈춰 있던 범퍼카의 코드를 살펴보니 방향을 정하는 코드를 제외하고 모든 코드가 사라져 있는 상태입니다. 다음 내용에 따라 범퍼카 코드를 추가해봅시다.

    1. 범퍼카는 이동키를 누르지 않아도 앞쪽 방향으로 계속 움직여야 합니다.
    2. 범퍼카는 벽에 닿으면 튕겨야 합니다.
    3. 범퍼카가 다른 범퍼카에 닿았다면 자신의 x좌표와 y좌표를 변수에 저장해야 합니다.
      이 과정이 왜 필요한 지 궁금하시죠? 이는 범퍼카와 다른 범퍼카가 충돌했을 때 충돌 효과를 적절한 위치에 보여주기 위함입니다. 두 범퍼카 사이 부딪힌 위치에 충돌 효과가 보여야 하기 때문에 두 범퍼카의 위치 중앙 값을 계산해야 합니다. 이를 위해 내 범퍼카가 충돌한 당시 어디에 있는지 그 위치 값을 저장해주어야 합니다.
    4. 자신의 x좌표와 y좌표를 변수에 저장한 다음 '충돌' 신호를 보내야 합니다.
    5. 만약 범퍼카가 다른 범퍼카에 닿지 않았다면 '미충돌' 신호를 보내야 합니다.

    필요한 블록은 다음과 같습니다.

    이미 잘 작동하는 다른 범퍼카는 화살표 키로 움직일 수 있습니다. 코드를 완성한 후 친구와 함께 범퍼카를 움직여보세요!